文章目录
搭建微信小程序服务
准备域名和证书
任务时间:20min ~ 40min
小程序后台服务需要通过 HTTPS 访问,在实验开始之前,我们要准备域名和 SSL 证书。
域名注册
如果您还没有域名,可以在腾讯云上选购,过程可以参考下面的视频。
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视频 – 在腾讯云上购买域名
域名解析
域名购买完成后, 需要将域名解析到实验云主机上,实验云主机的 IP 为:
<您的 CVM IP 地址>
在腾讯云购买的域名,可以到控制台添加解析记录,过程可参考下面的视频:
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视频 – 如何在腾讯云上解析域名
域名设置解析后需要过一段时间才会生效,通过 ping
命令检查域名是否生效 [?],如:
ping www.yourmpdomain.com
如果 ping 命令返回的信息中含有你设置的解析的 IP 地址,说明解析成功。
注意替换下面命令中的
www.yourmpdomain.com
为您自己的注册的域名
申请 SSL 证书
腾讯云提供了 SSL 证书的免费申请,申请方式可参考下面视频:
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视频 – 在腾讯云上申请 SSL 证书
申请提交后,审批结果会以短信的形式通知。审批通过后,可以到 SSL 控制台下载您的证书文件,可参考下面的视频:
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视频 – 在腾讯云上下载 SSL 证书
搭建小程序开发环境
任务时间:15min ~ 30min
在开始搭建我们的小程序服务器之前,需要先完成客户端小程序开发环境的搭建。
注册开发者账号
如果你还不是小程序开发者,请先在微信公众平台并注册:
https://mp.weixin.qq.com
具体注册流程可参考如下视频:
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视频 – 注册开发者账号
若您已注册,请点击下一步。
配置小程序服务器信息
登录微信公众平台后,依次进入 设置
– 开发设置
– 服务器域名
– 修改
。
扫码完成身份校验后,request 合法域名和 socket 合法域名均填写在上一步准备好的域名地址。
配置完成后,点击 保存并提交
。您可以点击如下视频查看如何进行配置:
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视频 – 配置小程序服务器信息
运行配套小程序代码
要运行本实验配套的小程序代码,请下载下列资源:
源码下载后,请解压到本地工作目录。
开发工具下载后,请安装并启动,然后用微信扫码登录。
登录后,选择 本地小程序项目
– 添加项目
,使用以下配置:
-
AppID:填写小程序的 AppID,请登录公众平台后在
设置
–开发设置
–开发者 ID
中查看 -
项目名称:填写任意您喜欢的名称
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项目目录:选择刚才解压的配套源码目录(目录包含
app.js
)
填写完成后,点击 添加项目
。具体操作可查看如下视频:
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视频 – 运行配套小程序代码
设置实验域名
在开发工具的 编辑
面板中,选中 app.js
进行编辑,需要修改小程序通信域名[?],请参考下面的配置:
App({ config: { host: '' // 这个地方填写你的域名 }, onLaunch () { console.log('App.onLaunch()'); } });
当然,这步操作也录制了对应的视频:
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视频 – 设置实验域名
实验配套源码所用通信域名都会使用该设置,为了您顺利进行实验,请把域名修改为之前步骤准备的域名
搭建 HTTP 服务
任务时间:15min ~ 30min
下面的步骤,将带大家在服务器上使用 Node 和 Express 搭建一个 HTTP 服务器
安装 NodeJS 和 NPM
使用下面的命令安装 NodeJS 和 NPM
yum install nodejs npm -y
安装完成后,使用下面的命令测试安装结果
node -v
编写 HTTP Server 源码
创建工作目录
使用下面的命令在服务器创建一个工作目录:
mkdir -p /data/release/weapp
进入此工作目录
cd /data/release/weapp
创建 package.json
在刚才创建的工作目录创建 package.json,添加我们服务器包的名称和版本号,可参考下面的示例。
示例代码:/data/release/weapp/package.json
{ "name": "weapp", "version": "1.0.0" }
完成后,使用 Ctrl + S
保存文件
添加 Server 源码
在工作目录创建 app.js,使用 Express.js 来监听 8765
端口[?],可参考下面的示例代码。
示例代码:/data/release/weapp/app.js
// 引用 express 来支持 HTTP Server 的实现 const express = require('express'); // 创建一个 express 实例 const app = express(); // 实现唯一的一个中间件,对于所有请求,都输出 "Response from express" app.use((request, response, next) => { response.write('Response from express'); response.end(); }); // 监听端口,等待连接 const port = 8765; app.listen(port); // 输出服务器启动日志 console.log(`Server listening at http://127.0.0.1:${port}`);
本实验会以 8765 端口的打开作为实验步骤完成的依据,为了后面的实验步骤顺利进行,请不要使用其它端口号
运行 HTTP 服务
安装 PM2
在开始之前,我们先来安装 [PM2]
npm install pm2 --global
PM2 安装时间可能稍长,请耐心等候 [?]
安装 Express
我们的服务器源码里使用到了 Express 模块,下面的命令使用 NPM 来安装 Express
cd /data/release/weapp npm install express --save
启动服务
安装完成后,使用 PM2 来启动 HTTP 服务
cd /data/release/weapp pm2 start app.js
现在,您的 HTTP 服务已经在 http://<您的 CVM IP 地址>:8765 运行
要查看服务输出的日志,可以使用下面的命令:
pm2 logs
如果要重启服务,可以使用下面的命令:
pm2 restart app
我们使用 PM2 来进行 Node 进程的运行、监控和管理
NPM 仓库在国内访问速度可能不太理想,如果实在太慢可以尝试使用 CNPM 的 Registry 进行安装:
npm install pm2 -g --registry=https://r.cnpmjs.org/
搭建 HTTPS 服务
任务时间:15min ~ 30min
微信小程序要求和服务器的通信都通过 HTTPS 进行
安装 Nginx
在 CentOS 上,可直接使用 yum
来安装 Nginx
yum install nginx -y
安装完成后,使用 nginx
命令启动 Nginx:
nginx
此时,访问 http://<您的域名> 可以看到 Nginx 的测试页面 [?]
如果无法访问,请重试用
nginx -s reload
命令重启 Nginx
配置 HTTPS 反向代理
外网用户访问服务器的 Web 服务由 Nginx 提供,Nginx 需要配置反向代理才能使得 Web 服务转发到本地的 Node 服务。
先将之前下载的 SSL 证书(解压后 Nginx 目录分别以 crt 和 key 作为后缀的文件)通过拖动到左侧文件浏览器/etc/nginx目录
的方式来上传文件到服务器上
如何上传 SSL 证书到 /etc/nginx 目录
Nginx 配置目录在 /etc/nginx/conf.d,我们在该目录创建 ssl.conf
示例代码:/etc/nginx/conf.d/ssl.conf
server { listen 443; server_name www.example.com; # 改为绑定证书的域名 # ssl 配置 ssl on; ssl_certificate 1_www.example.com_bundle.crt; # 改为自己申请得到的 crt 文件的名称 ssl_certificate_key 2_www.example.com.key; # 改为自己申请得到的 key 文件的名称 ssl_session_timeout 5m; ssl_protocols TLSv1 TLSv1.1 TLSv1.2; ssl_ciphers ECDHE-RSA-AES128-GCM-SHA256:HIGH:!aNULL:!MD5:!RC4:!DHE; ssl_prefer_server_ciphers on; location / { proxy_pass http://127.0.0.1:8765; } }
按 Ctrl + S
保存配置文件,让 Nginx 重新加载配置使其生效:
nginx -s reload
在浏览器通过 https 的方式访问你解析的域名来测试 HTTPS 是否成功启动
在小程序中测试 HTTPS 访问
打开配套的小程序,点击 实验一:HTTPS
,点击 发送请求
来测试访问结果。
如果服务器响应成功,请点击下一步。
小程序会话
任务时间:45min ~ 90min
小程序不支持 Cookie 存储和跟踪,服务器需要自行实现会话层
安装 MongoDB
使用 Yum 在机器上安装 [MongoDB] 及其客户端命令行工具:
yum install mongodb-server mongodb -y
安装结束后,可以使用下面的命令查看安装的版本:
mongod --version mongo --version
MongoDB 是一款 NoSQL 数据库,支持 JSON 格式的结构化文档存储和查询,对 JavaScript 有着友好的支持
启动 MongoDB
创建目录,用于 MongoDB 数据和日志存储:
mkdir -p /data/mongodb mkdir -p /data/logs/mongodb
创建后,使用下面的命令来启动 MongoDB:[?]
mongod --fork --dbpath /data/mongodb --logpath /data/logs/mongodb/weapp.log
可以使用下面的命令来检查是否启动成功 [?]
netstat -ltp | grep 27017
MongoDB 首次启动可能会花费大概 1min 时间,请耐心等待
MongoDB 默认监听 27017 端口等待连接,下面的命令查看当前 27017 端口被哪个进程占用,如果是 MongoDB 的进程,则表示启动成功。
添加 MongoDB 用户
登录本地 MongoDB 服务:
mongo
登录后,创建一个用户 weapp
[?]:
use weapp; db.createUser({ user: 'weapp', pwd: 'weapp-dev', roles: ['dbAdmin', 'readWrite']});
创建完成后,使用 exit
退出命令行工具。
创建的用户和密码将用于下一步中连接数据库时使用,如果使用不同的用户或密码,注意要保存好
安装 Node 模块
实现小程序的会话功能,我们需要安装 [connect-mongo] 和 [wafer-node-session]
cd /data/release/weapp npm install connect-mongo wafer-node-session --save
[connect-mongo][https://github.com/jdesboeufs/connect-mongo] 模块通过连接到 MongoDB 为会话提供存储
[wafer-node-session][https://github.com/tencentyun/wafer-node-session] 是由腾讯云提供的独立小程序会话管理中间件
实现小程序会话
在工作目录创建配置文件 config.js,用于保存我们服务所用的配置[?],可参考下面的实现(注:请将参考配置文件中的 YORU_APP_ID 和 YOUR_APP_SECRET 替换为你申请的小程序对应的 AppID 和 AppSecret):
示例代码:/data/release/weapp/config.js
module.exports = { serverPort: '8765', // 小程序 appId 和 appSecret // 请到 https://mp.weixin.qq.com 获取 AppID 和 AppSecret appId: 'YORU_APP_ID', appSecret: 'YOUR_APP_SECRET', // mongodb 连接配置,生产环境请使用更复杂的用户名密码 mongoHost: '127.0.0.1', mongoPort: '27017', mongoUser: 'weapp', mongoPass: 'weapp-dev', mongoDb: 'weapp' };
编辑 app.js,添加会话实现逻辑,可参考下面的代码:
示例代码:/data/release/weapp/app.js
// 引用 express 来支持 HTTP Server 的实现 const express = require('express'); // 引用 wafer-session 支持小程序会话 const waferSession = require('wafer-node-session'); // 使用 MongoDB 作为会话的存储 const MongoStore = require('connect-mongo')(waferSession); // 引入配置文件 const config = require('./config'); // 创建一个 express 实例 const app = express(); // 添加会话中间件,登录地址是 /login app.use(waferSession({ appId: config.appId, appSecret: config.appSecret, loginPath: '/login', store: new MongoStore({ url: `mongodb://${config.mongoUser}:${config.mongoPass}@${config.mongoHost}:${config.mongoPort}/${config.mongoDb}` }) })); // 在路由 /me 下,输出会话里包含的用户信息 app.use('/me', (request, response, next) => { response.json(request.session ? request.session.userInfo : { noBody: true }); if (request.session) { console.log(`Wafer session success with openId=${request.session.userInfo.openId}`); } }); // 实现一个中间件,对于未处理的请求,都输出 "Response from express" app.use((request, response, next) => { response.write('Response from express'); response.end(); }); // 监听端口,等待连接 app.listen(config.serverPort); // 输出服务器启动日志 console.log(`Server listening at http://127.0.0.1:${config.serverPort}`);
源码编写完成后,重启服务:
pm2 restart app
重启后,使用配套的小程序完成会话测试:打开配套小程序 – 点击 实验二:会话
– 获取会话
,如果您能看到您的微信头像,那就表示会话已经成功获取了。
随着服务变得复杂,我们可以把配置集中起来方便管理,比如目前我们需要保存:服务器运行端口、小程序配置、MongoDB 连接配置
WebSocket 服务
任务时间:45min ~ 90min
安装 Node 模块
本实验使用 ws
模块来在服务器上支持 WebSocket 协议,下面使用 NPM 来安装:
cd /data/release/weapp npm install ws --save
实现 WebSocket 服务器
创建 websocket.js,实现 WebSocket 服务,可参考下面的代码:
示例代码:/data/release/weapp/websocket.js
// 引入 ws 支持 WebSocket 的实现 const ws = require('ws'); // 导出处理方法 exports.listen = listen; /** * 在 HTTP Server 上处理 WebSocket 请求 * @param {http.Server} server * @param {wafer.SessionMiddleware} sessionMiddleware */ function listen(server, sessionMiddleware) { // 使用 HTTP Server 创建 WebSocket 服务,使用 path 参数指定需要升级为 WebSocket 的路径 const wss = new ws.Server({ server, path: '/ws' }); // 监听 WebSocket 连接建立 wss.on('connection', (ws,request) => {// 要升级到 WebSocket 协议的 HTTP 连接 // 被升级到 WebSocket 的请求不会被 express 处理, // 需要使用会话中间节获取会话 sessionMiddleware(request, null, () => { const session = request.session; if (!session) { // 没有获取到会话,强制断开 WebSocket 连接 ws.send(JSON.stringify(request.sessionError) || "No session avaliable"); ws.close(); return; } // 保留这个日志的输出可让实验室能检查到当前步骤是否完成 console.log(`WebSocket client connected with openId=${session.userInfo.openId}`); serveMessage(ws, session.userInfo); }); }); // 监听 WebSocket 服务的错误 wss.on('error', (err) => { console.log(err); }); } /** * 进行简单的 WebSocket 服务,对于客户端发来的所有消息都回复回去 */ function serveMessage(ws, userInfo) { // 监听客户端发来的消息 ws.on('message', (message) => { console.log(`WebSocket received: ${message}`); ws.send(`Server: Received(${message})`); }); // 监听关闭事件 ws.on('close', (code, message) => { console.log(`WebSocket client closed (code: ${code}, message: ${message || 'none'})`); }); // 连接后马上发送 hello 消息给会话对应的用户 ws.send(`Server: 恭喜,${userInfo.nickName}`); }
编辑 app.js,调用 WebSocket 服务,可参考下面代码:
示例代码:/data/release/weapp/app.js
// HTTP 模块同时支持 Express 和 WebSocket const http = require('http'); // 引用 express 来支持 HTTP Server 的实现 const express = require('express'); // 引用 wafer-session 支持小程序会话 const waferSession = require('wafer-node-session'); // 使用 MongoDB 作为会话的存储 const MongoStore = require('connect-mongo')(waferSession); // 引入配置文件 const config = require('./config'); // 引入 WebSocket 服务实现 const websocket = require('./websocket'); // 创建一个 express 实例 const app = express(); // 独立出会话中间件给 express 和 ws 使用 const sessionMiddleware = waferSession({ appId: config.appId, appSecret: config.appSecret, loginPath: '/login', store: new MongoStore({ url: `mongodb://${config.mongoUser}:${config.mongoPass}@${config.mongoHost}:${config.mongoPort}/${config.mongoDb}` }) }); app.use(sessionMiddleware); // 在路由 /me 下,输出会话里包含的用户信息 app.use('/me', (request, response, next) => { response.json(request.session ? request.session.userInfo : { noBody: true }); if (request.session) { console.log(`Wafer session success with openId=${request.session.userInfo.openId}`); } }); // 实现一个中间件,对于未处理的请求,都输出 "Response from express" app.use((request, response, next) => { response.write('Response from express'); response.end(); }); // 创建 HTTP Server 而不是直接使用 express 监听 const server = http.createServer(app); // 让 WebSocket 服务在创建的 HTTP 服务器上监听 websocket.listen(server, sessionMiddleware); // 启动 HTTP 服务 server.listen(config.serverPort); // 输出服务器启动日志 console.log(`Server listening at http://127.0.0.1:${config.serverPort}`);
修改完成后,按 Ctrl + S
保存文件,并重启服务:
pm2 restart app
更新 Nginx 代理
编辑 Nginx 配置 ssl.conf,添加 WebSocket 支持,可参考下面的配置(注:请将参考配置文件中的 www.example.com 替换为前面步骤申请的域名,将 1_www.example.com.crt 和 2_www.example.com.key 替换为前面步骤申请并上传的 SSL 证书的名称):
示例代码:/etc/nginx/conf.d/ssl.conf
# WebSocket 配置 map $http_upgrade $connection_upgrade { default upgrade; '' close; } server { listen 443; server_name www.example.com; # 改为绑定证书的域名 # ssl 配置 ssl on; ssl_certificate 1_www.example.com.crt; # 改为自己申请得到的 crt 文件的名称 ssl_certificate_key 2_www.example.com.key; # 改为自己申请得到的 key 文件的名称 ssl_session_timeout 5m; ssl_protocols TLSv1 TLSv1.1 TLSv1.2; ssl_ciphers ECDHE-RSA-AES128-GCM-SHA256:HIGH:!aNULL:!MD5:!RC4:!DHE; ssl_prefer_server_ciphers on; # WebSocket 配置 proxy_set_header Upgrade $http_upgrade; proxy_set_header Connection $connection_upgrade; location / { proxy_pass http://127.0.0.1:8765; } }
配置完成后,按 Ctrl + S
保存,并且通知 Nginx 进程重新加载配置:
nginx -s reload
测试 WebSocket
打开配套的小程序,点击 实验三:WebSocket
。进入测试页面后,点击 连接
按钮,如果出现连接成功的提示,表示 WebSocket 服务已经正常运行,可以收发消息。
剪刀石头布小游戏
任务时间:45min ~ 90min
实现游戏房间逻辑
创建 /data/release/weapp/game 目录用于存放剪刀石头布小游戏的代码
mkdir -p /data/release/weapp/game
添加 game/Room.js 实现游戏房间逻辑[?],可参考下面的代码:
示例代码:/data/release/weapp/game/Room.js
/** enum GameChoice { // 剪刀 Scissors = 1, // 石头 Rock = 2, // 布 Paper = 3 } */ function judge(choice1, choice2) { // 和局 if (choice1 == choice2) return 0; // Player 1 没出,Player 2 胜出 if (!choice1) return 1; // Player 2 没出,Player 1 胜出 if (!choice2) return -1; // 都出了就这么算 return (choice1 - choice2 + 3) % 3 == 1 ? -1 : 1; } /** @type {Room[]} */ const globalRoomList = []; // 每个房间最多两人 const MAX_ROOT_MEMBER = 2; // 游戏时间,单位秒 const GAME_TIME = 3; let nextRoomId = 0; /** 表示一个房间 */ module.exports = class Room { /** 获取所有房间 */ static all() { return globalRoomList.slice(); } /** 获取有座位的房间 */ static findRoomWithSeat() { return globalRoomList.find(x => !x.isFull()); } /** 创建新房间 */ static create() { const room = new Room(); globalRoomList.unshift(room); return room; } constructor() { this.id = `room${nextRoomId++}`; this.players = []; } /** 添加玩家 */ addPlayer(player) { const { uid, uname } = player.user; console.log(`Player ${uid}(${uname}) enter ${this.id}`); this.players.push(player); if (this.isFull()) { this.startGame(); } } /** 删除玩家 */ removePlayer(player) { const { uid, uname } = player.user; console.log(`Player ${uid}(${uname}) leave ${this.id}`); const playerIndex = this.players.indexOf(player); if (playerIndex != -1) { this.players.splice(playerIndex, 1); } if (this.players.length === 0) { console.log(`Room ${this.id} is empty now`); const roomIndex = globalRoomList.indexOf(this); if (roomIndex > -1) { globalRoomList.splice(roomIndex, 1); } } } /** 玩家已满 */ isFull() { return this.players.length == MAX_ROOT_MEMBER; } /** 开始游戏 */ startGame() { // 保留这行日志输出可以让实验室检查到实验的完成情况 console.log('game started!'); // 当局积分清零 this.players.forEach(player => player.gameData.roundScore = 0); // 集合玩家用户和游戏数据 const players = this.players.map(player => Object.assign({}, player.user, player.gameData)); // 通知所有玩家开始 for (let player of this.players) { player.send('start', { gameTime: GAME_TIME, players }); } // 计时结束 setTimeout(() => this.finishGame(), GAME_TIME * 1000); } /** 结束游戏 */ finishGame() { const players = this.players; // 两两对比算分 for (let i = 0; i < MAX_ROOT_MEMBER; i++) { let p1 = players[i]; if (!p1) break; for (let j = i + 1; j < MAX_ROOT_MEMBER; j++) { let p2 = players[j]; const result = judge(p1.gameData.choice, p2.gameData.choice); p1.gameData.roundScore -= result; p2.gameData.roundScore += result; } } // 计算连胜奖励 for (let player of players) { const gameData = player.gameData; // 胜局积分 if (gameData.roundScore > 0) { gameData.winStreak++; gameData.roundScore *= gameData.winStreak; } // 败局清零 else if (gameData.roundScore < 0) { gameData.roundScore = 0; gameData.winStreak = 0; } // 累积总分 gameData.totalScore += gameData.roundScore; } // 计算结果 const result = players.map(player => { const { uid } = player.user; const { roundScore, totalScore, winStreak, choice } = player.gameData; return { uid, roundScore, totalScore, winStreak, choice }; }); // 通知所有玩家游戏结果 for (let player of players) { player.send('result', { result }); } } }
处理游戏开始、计算结果、积分等逻辑
实现玩家逻辑
添加 game/Player.js 实现玩家逻辑[?],可参考下面的代码:
示例代码:/data/release/weapp/game/Player.js
const Room = require("./Room"); /** * 表示一个玩家,处理玩家的公共游戏逻辑,消息处理部分需要具体的玩家实现(请参考 ComputerPlayer 和 HumanPlayer) */ module.exports = class Player { constructor(user) { this.id = user.uid; this.user = user; this.room = null; this.gameData = { // 当前的选择(剪刀/石头/布) choice: null, // 局积分 roundScore: 0, // 总积分 totalScore: 0, // 连胜次数 winStreak: 0 }; } /** * 上线当前玩家,并且异步返回给玩家分配的房间 */ online(room) { // 处理玩家 'join' 消息 // 为玩家寻找一个可用的房间,并且异步返回 this.receive('join', () => { if (this.room) { this.room.removePlayer(this); } room = this.room = room || Room.findRoomWithSeat() || Room.create(); room.addPlayer(this); }); // 处理玩家 'choise' 消息 // 需要记录玩家当前的选择,并且通知到房间里的其它玩家 this.receive('choice', ({ choice }) => { this.gameData.choice = choice; this.broadcast('movement', { uid: this.user.uid, movement: "choice" }); }); // 处理玩家 'leave' 消息 // 让玩家下线 this.receive('leave', () => this.offline); } /** * 下线当前玩家,从房间离开 */ offline() { if (this.room) { this.room.removePlayer(this); this.room = null; } this.user = null; this.gameData = null; } /** * 发送指定消息给当前玩家,需要具体子类实现 * @abstract * @param {string} message 消息类型 * @param {*} data 消息数据 */ send(message, data) { throw new Error('Not implement: AbstractPlayer.send()'); } /** * 处理玩家发送的消息,需要具体子类实现 * @abstract * @param {string} message 消息类型 * @param {Function} handler */ receive(message, handler) { throw new Error('Not implement: AbstractPlayer.receive()'); } /** * 给玩家所在房间里的其它玩家发送消息 * @param {string} message 消息类型 * @param {any} data 消息数据 */ broadcast(message, data) { if (!this.room) return; this.others().forEach(neighbor => neighbor.send(message, data)); } /** * 获得玩家所在房间里的其他玩家 */ others() { return this.room.players.filter(player => player != this); } }
处理玩家加入游戏、选择出拳、通知其他玩家等逻辑
实现电脑玩家
在实现人类玩家之前,我们先来创建 ComputerPlayer.js 来实现电脑玩家[?]
示例代码:/data/release/weapp/game/ComputerPlayer.js
const EventEmitter = require('events'); const Player = require('./Player'); let nextComputerId = 0; /** * 机器人玩家实现,使用 EventEmitter 接收和发送消息 */ module.exports = class ComputerPlayer extends Player { constructor() { const computerId = `robot-${++nextComputerId}`; super({ uid: computerId, uname: computerId, uavatar: 'http://www.scoutiegirl.com/wp-content/uploads/2015/06/Blue-Robot.png' }); this.emitter = new EventEmitter(); } /** * 模拟玩家行为 */ simulate() { this.receive('start', () => this.play()); this.receive('result', () => this.stop()); this.send('join'); } /** * 游戏开始后,随机时间后随机选择 */ play() { this.playing = true; const randomTime = () => Math.floor(100 + Math.random() * 2000); const randomChoice = () => { if (!this.playing) return; this.send("choice", { choice: Math.floor(Math.random() * 10000) % 3 + 1 }); setTimeout(randomChoice, randomTime()); } setTimeout(randomChoice, 10); } /** * 游戏结束后,标记起来,阻止继续随机选择 */ stop() { this.playing = false; } /** * 发送消息给当前玩家,直接转发到 emitter */ send(message, data) { this.emitter.emit(message, data); } /** * 从当前的 emitter 处理消息 */ receive(message, handle) { this.emitter.on(message, handle); } }
测试游戏逻辑的时候,可能没有其它人可以一起参与,实现一个电脑玩家是不错的选择
实现人类玩家
人类玩家通过 WebSocket 信道来实现玩家的输入输出[?],我们需要添加 game/Tunnel.js 和 game/HumanPlayer.js 来实现人类玩家逻辑,可参考下面的代码:
示例代码:/data/release/weapp/game/Tunnel.js
const EventEmitter = require('events'); /** * 封装 WebSocket 信道 */ module.exports = class Tunnel { constructor(ws) { this.emitter = new EventEmitter(); this.ws = ws; ws.on('message', packet => { try { // 约定每个数据包格式:{ message: 'type', data: any } const { message, data } = JSON.parse(packet); this.emitter.emit(message, data); } catch (err) { console.log('unknown packet: ' + packet); } }); } on(message, handle) { this.emitter.on(message, handle); } emit(message, data) { this.ws.send(JSON.stringify({ message, data })); } }
示例代码:/data/release/weapp/game/HumanPlayer.js
const co = require('co'); const Player = require('./Player'); const ComputerPlayer = require('./ComputerPlayer'); const Tunnel = require('./Tunnel'); /** * 人类玩家实现,通过 WebSocket 信道接收和发送消息 */ module.exports = class HumanPlayer extends Player { constructor(user, ws) { super(user); this.ws = ws; this.tunnel = new Tunnel(ws); this.send('id', user); } /** * 人类玩家上线后,还需要监听信道关闭,让玩家下线 */ online(room) { super.online(room); this.ws.on('close', () => this.offline()); // 人类玩家请求电脑玩家 this.receive('requestComputer', () => { const room = this.room; while(room && !room.isFull()) { const computer = new ComputerPlayer(); computer.online(room); computer.simulate(); } }); } /** * 下线后关闭信道 */ offline() { super.offline(); if (this.ws && this.ws.readyState == this.ws.OPEN) { this.ws.close(); } this.ws = null; this.tunnel = null; if (this.room) { // 清理房间里面的电脑玩家 for (let player of this.room.players) { if (player instanceof ComputerPlayer) { this.room.removePlayer(player); } } this.room = null; } } /** * 通过 WebSocket 信道发送消息给玩家 */ send(message, data) { this.tunnel.emit(message, data); } /** * 从 WebSocket 信道接收玩家的消息 */ receive(message, callback) { this.tunnel.on(message, callback); } }
人类玩家和电脑玩家的逻辑是一致的,但是 IO 不同,人类玩家使用之前实现的 WebSocket 服务进行输入输出,而电脑玩家直接使用 EventEmiter 处理
添加游戏服务入口
游戏的实现已经完成了,接下来,编辑 websocket.js 添加服务入口,可参考下面的代码:
示例代码:/data/release/weapp/websocket.js
// 引入 url 模块用于解析 URL const url = require('url'); // 引入 ws 支持 WebSocket 的实现 const ws = require('ws'); // 引入人类玩家 const HumanPlayer = require('./game/HumanPlayer'); // 导出处理方法 exports.listen = listen; /** * 在 HTTP Server 上处理 WebSocket 请求 * @param {http.Server} server * @param {wafer.SessionMiddleware} sessionMiddleware */ function listen(server, sessionMiddleware) { // 使用 HTTP Server 创建 WebSocket 服务,使用 path 参数指定需要升级为 WebSocket 的路径 const wss = new ws.Server({ server }); // 同时支持 /ws 和 /game 的 WebSocket 连接请求 wss.shouldHandle = (request) => { const path = url.parse(request.url).pathname; request.path = path; return ['/ws', '/game'].indexOf(path) > -1; }; // 监听 WebSocket 连接建立 wss.on('connection', (ws, request) => { // request: 要升级到 WebSocket 协议的 HTTP 连接 // 被升级到 WebSocket 的请求不会被 express 处理, // 需要使用会话中间节获取会话 sessionMiddleware(request, null, () => { const session = request.session; if (!session) { // 没有获取到会话,强制断开 WebSocket 连接 ws.send(JSON.stringify(request.sessionError) || "No session avaliable"); ws.close(); return; } console.log(`WebSocket client connected with openId=${session.userInfo.openId}`); // 根据请求的地址进行不同处理 switch (request.path) { case '/ws': return serveMessage(ws, session.userInfo); case '/game': return serveGame(ws, session.userInfo); default: return ws.close(); } }); }); // 监听 WebSocket 服务的错误 wss.on('error', (err) => { console.log(err); }); } /** * 进行简单的 WebSocket 服务,对于客户端发来的所有消息都回复回去 */ function serveMessage(ws, userInfo) { // 监听客户端发来的消息 ws.on('message', (message) => { console.log(`WebSocket received: ${message}`); ws.send(`Server: Received(${message})`); }); // 监听关闭事件 ws.on('close', (code, message) => { console.log(`WebSocket client closed (code: ${code}, message: ${message || 'none'})`); }); // 连接后马上发送 hello 消息给会话对应的用户 ws.send(`Server: 恭喜,${userInfo.nickName}`); } /** * 使用 WebSocket 进行游戏服务 */ function serveGame(ws, userInfo) { const user = { uid: userInfo.openId, uname: userInfo.nickName, uavatar: userInfo.avatarUrl }; // 创建玩家 const player = new HumanPlayer(user, ws); // 玩家上线 player.online(); }
安装 co 模块
我们的源码中使用到了 co 进行协程管理,启动游戏服务前,需要先安装:
cd /data/release/weapp npm install co --save
测试游戏服务
重启 Node 服务:
pm2 restart app
打开配套的小程序,点击 实验四 - 剪刀石头布小游戏
,点击 开始
按钮进行游戏。
完成实验
恭喜!您已经完成了小程序服务的全部实验内容!